2007/03/11 | 风暴实录 3年前暴雪高层离职背后的故事
类别(游戏) | 评论(3) | 阅读(68) | 发表于 20:08
编注:在前几天的ChinaJoy上,Bill Roper带着他的新游戏,以充满自信的姿态再次来到中国。但这个声名显赫的比胖已不再代表暴雪。这让我们不由得又勾起了对3年前暴雪那场人事大地震的回忆。在今天看来,暴雪站在了现实一边,《魔兽世界》获得了巨大成功,成为母公司利润来源的支柱之一。而Bill为了理想和独立而出走,如今似乎也看到了成功的曙光。

  至少在目前看来,发行商与游戏制作人的这场博弈中并没有输家。

  重新刊登以下这篇文字,或许您能从中看到一些从前所不知道的故事。

前言

  2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀与暴雪北方公司(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫、马科斯·斯卡伊夫和大卫·布雷维克——集体离职,在美国游戏业内引发了一场不大不小的震动。如今围绕这一集体离职事件的各种传言已渐渐消散,这也给了我们一次重新审视的机会。

  笔者无意再添加更多茶余饭后的谈资,只是想借此文陈述一些故事,一些枯燥而真实的故事。

五天内发生了什么故事?

  在这次人事地震前的一周内,暴雪北方公司显得非常平静,唯一一条新闻是6月24日的网络程序员招聘启事,条件为“优秀的客户端/服务端网络架构能力和编程能力,很强的游戏设计感,善于团队合作”。这则招聘启事并没有为我们带来任何有价值的提示,因为战网(Battle.net)在暴雪北方公司内部也有架设,招聘网络程序员可能只是为了维护战网,或是对《暗黑破坏神2》的联网功能作进一步的优化。

  而此时,比尔·罗珀也如往常一样在暴雪总部忙碌着。6月25日,罗珀接到HomeLAN记者打来的电话,这位记者希望就暴雪开发中的几款游戏进行一次访谈。作为暴雪的官方发言人,罗珀愉快地接受了这一请求。在接下来的谈话中,双方聊到了暴雪正在开发的三款游戏——电脑游戏《冰封王座》、电视游戏《星际争霸:幽灵》和网络游戏《魔兽世界》,罗珀还对近几个月战网对作弊者的数次大规模封杀发表了自己的看法。

  当时那位记者一定不会想到,五天后暴雪内部竟会爆发一场人事地震,6月25日的这次访谈竟成了比尔·罗珀代表暴雪的最后一次发言。而更具讽刺意味的是,这篇访谈的开头是这样写的:“当你拿起电话与暴雪公司副总裁比尔·罗珀交谈的时候,你能够清楚地感受到,他非常乐于就这家PC游戏业内最成功的开发商/发行商的所有话题进行交流。”
  
  比尔·罗珀离职后的第二天,7月1日,HomeLAN再次采访了他。罗珀确认,6月25日接受HomeLAN采访时,他与暴雪北方的三位创始人根本没有想到自己会在五天后离开暴雪。
  
  算上在暴雪北方的前身Condor的日子,斯卡伊夫兄弟和布雷维克在暴雪北方已经呆了整整十年,而罗珀也只差一个月便将在暴雪工作满九年。十年的光阴,竟在五天之内土崩瓦解,而这一切又是来得如此突然,毫无征兆。
  
  在6月25日至6月30日的这五天当中,暴雪内部究竟发生了什么故事?这一切是否与微软行将收购维望迪环球游戏公司(VU Games)的传闻有关?是否与暴雪北方秘密开发中的两款新作有关?是否与暴雪未来的倾向网络游戏与主机游戏的发展战略有关?这四人又为何要选在6月30日卸职?一天后,《冰封王座》发售;三天后,《暗黑破坏神2》1.10测试版发布;而三年前的6月29日,又恰恰是《暗黑破坏神2》问世的日子。
  
  这些疑问也许只有留到若干年后才会一一解开。
  
维望迪环球游戏的故事
  
  作为暴雪的分公司,暴雪北方与暴雪之间一直保持着非常密切的合作关系,双方出现重大矛盾的可能性很小。比尔·罗珀的离职及其随后的发言也进一步证明,这次事件很可能是与暴雪母公司维望迪环球游戏(Vivendi Universal Games,以下简称VU Games)之间的冲突所造成的。让我们先来了解一下VU Games的故事。为便于读者理清关系,笔者绘制了一份简单的演化图。   
  
  今天的VU Games是建立在多次资本重组的基础上,故事得从Havas互动公司说起。1995年底,Liris互动公司在巴黎成立,该公司作为CEP Communication集团的多媒体分部,在母公司的强大支持下,一年后即发展为当时法国最大的多媒体出版公司之一。1997年,Liris互动公司被法国出版巨头Havas收购,更名为Havas互动公司,成为Havas旗下的多媒体分部。
  
  Havas公司的历史可以追溯到19世纪。经过整整一个世纪的发展,先后经历了国有化、私有化等变动,经历了多次并购和重组,至1997年时Havas已是全球最大的通信集团之一。其核心业务包括六大部分:视听、通信咨询、信息与出版、本地媒体、旅游与休闲,以及多媒体。
  
  1998年是Havas公司发展史上的一个转折点。一年前收购了Havas公司30%股份的CGE集团(Compagnie Générale des Eaux)为打造一个全球性的媒体帝国,于1998年再次收购了Havas公司余下的股份,Havas自此成为CGE的全资子公司。同年,拥有150年历史的CGE集团更名为Vivendi。
  
  1999年,Vivendi通过Havas在法国、西班牙、阿根廷、巴西和美国等全球各地展开大规模的并购行动,暴雪当时的母公司、美国的Cendant软件公司即是并购目标之一。收购Cendant是Vivendi踏上美国领土的第一步,促成这桩7亿美元的并购计划的是Vivendi高级执行副总裁、43岁的女强人安妮丝·图拉尼(现任VU Publishing公司董事会主席兼首席执行官)。
  
  2000年6月,Vivendi公司以高达340亿美元的价格并购加拿大Seagram集团公司(环球电影、环球唱片的母公司),在大西洋两岸引起强烈震动。并购完成后的公司被命名为Vivendi Universal,股票分别在巴黎、纽约和多伦多上市。
  
  2000年底,重组后的Havas更名为Vivendi Universal Publishing公司(以下简称VU Publishing),成为Vivendi Universal旗下的出版分公司,而Havas互动公司也相应地更名为Vivendi Universal Interactive Publishing公司(以下简称VU Interactive Publishing)。VU Interactive Publishing被划分为两大分支机构:VU Interactive Publishing北美公司和VU Interactive Publishing国际公司。北美公司位于美国加州南部的托兰斯,负责北美地区的业务;而北美以外的业务均划归国际公司负责,包括欧洲、亚太地区和南美洲,其办事处设在法国巴黎总部。在重组Havas的同时,Vivendi Universal还组建了一家新的游戏开发工作室——环球互动(Universal Interactive),并将其与暴雪、雪乐山一起归入VU Interactive Publishing旗下,“蛊惑狼”系列和“侏罗纪公园”系列是该公司的知名品牌。
  
  2001年11月4日,VU Publishing将VU Interactive Publishing北美公司与VU Interactive Publishing国际公司整合为Vivendi Universal Games公司,统管全球游戏业务的开展。
  
  2002年8月13日,VU Publishing组建Black Label游戏公司,归入VU Games旗下。Black Label公司侧重于开发和发行以小说、电影、音乐为题材的游戏,其第一部作品是根据1982年约翰·卡本特执导的恐怖电影《第三类异物》改编而成的同名游戏,第二部作品是根据托尔金的奇幻小说《指环王:魔戒现身》改编而成的同名游戏。
  
  至此,VU Games在北美已拥有五处分公司:暴雪娱乐、雪乐山娱乐、环球互动、Black Label和Partner Publishing Group(以下简称PPG)。其中PPG为新组建之公司,负责与Coktel、Empire互动、福克斯互动、Interplay、Knowledge Adventure、Mythic娱乐和Simon & Schuster互动等合作伙伴共同发行和分销产品。
  
  VU Games公司的首席执行官为肯尼斯·克朗,他负责公司全球战略的制定及组织管理,以及重要品牌的研发推进,其中多平台分销、全球拓展和互联网内容经营是其工作的三大重点。原VU Interactive Publishing北美公司首席执行官鲁克·瓦恩哈继续负责北美地区的业务,并对北美的四支开发团队——暴雪、雪乐山、环球互动和Black Label游戏——以及PPG进行统一管理(如果暴雪与VU Games之间发生任何冲突的话,瓦恩哈恐怕是最直接的当事人)。原VU Interactive Publishing国际公司首席执行官克里斯多夫·兰姆伯兹继续负责北美以外地区的所有业务,同时管理跨国分支机构的发行业务和产品的本土化。
  
  2002年,疯狂扩张中的Vivendi Universal公司陷入严重的财务危机和信用危机,Vivendi Universal董事会于2002年7月解除了前总裁让·马里·梅西耶的职务,由让·雷纳·福图取而代之。八年前,梅西耶这位曾效力于法国财政部的并购狂人正是通过大胆割舍非核心业务才挽救了濒临破产的CGE公司,八年后的今天,其接班人福图又将使用同样的手法去挽救陷入危机的Vivendi Universal公司。上任数周内,福图即出售了一直处于亏损中的Canal+。为尽快摆脱310亿美元的高额负债,福图还计划陆续出售VU Publishing公司的部分资产,VU Games即是其中之一。

  今年5月,知名投行贝尔斯登公司(Bear Stearns)公布过一份关于VU Games的简报。据贝尔斯登统计,VU Games目前共有约380款游戏,其中52%为原创产品,30%为授权产品,18%为第三方产品。在VU Games公司2002财年发布的产品中,一半为游戏机游戏,一半为PC游戏,公司收入56%来自PC游戏,44%来自游戏机游戏;从收入的地域分布来看,63%来自北美市场,27%来自欧洲市场,10%来自亚洲市场。
  
  贝尔斯登援引材料称,VU Games去年在以下地区的PC游戏市场上排名第二:北美、法国、德国、西班牙、澳大利亚和英国。在全球游戏市场上,威望迪游戏排名第六,占据约5%的市场份额。

暴雪与暴雪北方的故事
  
  接下来让我们回头看看暴雪公司的发展历程。
  
  艾伦·爱德海姆是暴雪公司的创始人之一,早在加州大学读书的时候他就开始编写游戏,他最初的两部作品——《西部牛仔》和《恶魔地狱》——获得了不错的反响。1991年2月8日,爱德海姆组建了一家专业的游戏开发公司——Silicon & Synapse,这就是暴雪的前身。
  
  Silicon & Synapse最初以移植为主,曾移植过Amiga版《指环王》和《战棋2》。之后爱德海姆与同伴迈克·摩尔海米一起制作了《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款经典超任游戏,由Interplay公司代理发行,这两款游戏博得了业内人士的高度评价,成为他们通往成功之路的基石。
  
  1994年初,爱德海姆把Silicone & Synapse改名为“Chaos Studioss”,随后又于4月正式定名为“Blizzard Entertainment”,暴雪娱乐公司正式诞生。同年,暴雪被以开发儿童学习软件“Blaster”系列而闻名的教育软件出版公司Davidson & Associates收购。
  
  1994年11月,暴雪发布成立后的第一款游戏——《魔兽争霸》,暴雪的辉煌由此开始。1995年,《魔兽争霸2》发售。1996年2月,暴雪收购Condor工作室,将其更名为暴雪北方。同年12月27日,《暗黑破坏神》发售。
  
  1996年,CUC国际公司以11亿美元收购Davidson & Associates公司,成为暴雪的新东家,原为独立开发商/发行商的雪乐山也于当年被CUC国际公司收购。1997年12月,CUC国际公司与HFS合并,成立Cendant公司,暴雪与雪乐山遂成为Cendant公司的资产。Cendant公司在酒店、汽车出租代理、大型消费抵押贷款、住宅房地产经纪和报税服务等领域处于全球领先地位。公司总部设在纽约,业务遍及100多个国家,雇员超过35000名。在美国教育软件市场上,Cendant与The Learning公司一同占据了当时60%的市场份额。
  
  1998年4月,Cendant被查出会计违规,投资者信心大跌,股价一路下挫,公司形象也受到极大损害。所幸的是,母公司的风波并未影响暴雪公司的开发计划,1998年4月,《星际争霸》正式发售,资料片《母巢之战》开始制作。
  
  1999年,Cendant被Havas收购,暴雪归入Vivendi旗下。2000年6月29日,《暗黑破坏神2》发售。2002年7月,Vivendi Universal因假帐事件和高额负债而遭受重创。同月,《魔兽争霸3》发售,资料片《冰封王座》开始制作,《星际争霸:幽灵》秘密筹备中。
  
  1998年的暴雪是幸运的,在Cendant遭遇困境前,《星际争霸》的开发工作已经完成,次年又找到一家财大气粗的买主。2002年的暴雪尽管同样是在Vivendi Universal公司出事前即完成了《魔兽争霸3》的开发,但这一回母公司的财务窘境却将直接影响到它的命运。
  
  同暴雪娱乐公司一样,尽管经历了一系列公司变动与所有权转换,暴雪北方公司始终保持着处变不惊的态度。
  
  玩家通常所说的“暴雪”实际上包括了暴雪娱乐公司与暴雪北方公司,这两家公司均位于加州,前者位于洛杉矶与圣地亚哥之间的尔湾市,后者位于旧金山以南30分钟驾车路程的圣马特奥,故被命名为暴雪北方公司,而暴雪娱乐公司有时也被人们习惯性地称为“暴雪南方”。
  
  整个暴雪公司共有三支开发小组,暴雪北方的小组主要开发《暗黑破坏神》系列,暴雪娱乐拥有两支小组,其中一支负责即时策略游戏,如《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列,的开发,另一支负责网络游戏《魔兽世界》的开发(此小组组建时日不长,约有40名全职工作人员,在名气上无法与其它两小组相提并论)。这三支小组分工严格而氛围开放,不同小组的成员之间也常常相互交换意见,分享彼此的想法。
  
  如上所述,暴雪北方的前身是一家名为Condor的独立游戏开发商。Condor创建于1993年9月,最初是一家专门移植游戏的公司。那时的暴雪尚未诞生,仍旧挂着Silicone & Synapse的名字。这两家公司最早的接触是在1994年,当时Condor与Silicone & Synapse均在为Sunsoft公司作一款名为《正义联盟》(Justice League Task Force)的格斗游戏的移植外包工作,Condor开发的是Genesis版本,Silicone & Synapse开发的是超任版本。
  
  在1994年芝加哥举办的CES展会(国际消费电子产品展)上,两家公司再度碰面,Condor被Silicone & Synapse在展会上所演示的《魔兽争霸》的精彩画面所吸引。半年后,Condor向其表达了合作意向,而Silicone & Synapse也正需要外力加入,帮助他们壮大PC游戏的开发阵容,双方一拍即合,Condor便带着《暗黑破坏神》的雏形投奔过去。一年后,《暗黑破坏神》开发进程过半,暴雪正式收购Condor,并将其改名为暴雪北方公司。
  
  暴雪北方公司在开发方面始终保持着独立的地位,暴雪总部为其处理质检、市场推广、公关、技术与客服支持、战网架设等事宜,并不过多地干涉暴雪北方的开发工作。以《暗黑破坏神2》为例,其设计和制作完全是由暴雪北方公司独立完成的,暴雪总部主要提出修改意见、帮助其进行质量测试,并提供动画方面的支持(暴雪有一支专门负责动画的制作小组,由十数名美术师与音响师组成,暴雪娱乐与暴雪北方两家公司均使用同一支动画小组)。
  
  目前暴雪北方公司除继续维护《暗黑破坏神2》外,还在秘密开发两款尚未公布的游戏;而暴雪娱乐公司则将主要精力集中于《星际争霸:幽灵》与《魔兽世界》的开发之上。

以人为本的故事
  
  话题越扯越远,在这由资本构筑而成的错综复杂的企业关系中间,人的存在意义似乎变得越来越渺小。比尔·罗珀、恩里克·斯卡伊夫、马科斯·斯卡伊夫和大卫·布雷维克四人的突然离开暴雪,也许仅仅是出于一些非常个人化的原因。但我们仍然固执地认为只有把他们放在公司的层面上进行考量,才有可能得出合情合理的结论。在这个被异化的社会中,人所扮演的角色的重要性已经超过了人本身。
  
  在公司层面上,令比尔·罗珀等人下决心离开暴雪的深层原因很可能是VU Games未来的发展方向与他们的计划相左。VU Games公司首席执行官肯尼斯·克朗去年年底接受记者采访时曾表述过公司未来的两大发展目标:一是在产品结构方面逐渐缩小PC游戏所占的比例,增加电视游戏与网络游戏的数量。截至2005年,VU Games公司的产品结构将调整为35%的PC游戏、50%的电视游戏和15%的网络游戏,而1999年VU Games公司营业收入的98%均来自PC游戏。
  
  二是在游戏与小说、电影、音乐之间进行更多的合作,这一方面与大众市场的崛起有关,另一方面也是因为Vivendi Universal拥有环球电影和环球唱片等丰富的可利用资源。从VU Games近期开发的一系列作品,我们可以看出他们已经在加大这方面的努力,例如将环球电影公司出品的《速度与激情》、《绿巨人》等影片改编为游戏;与福克斯公司合作开发《X档案》游戏;开发以李小龙为主角的游戏;邀请环球唱片公司旗下的Def Jam唱片公司为《霹雳小组:都市正气》谱曲;邀请环球唱片公司旗下的摇滚乐队No Doubt为《恶意》谱曲并配音;邀请环球唱片公司旗下的传奇摇滚乐队Metallica为一款尚未公布的新作谱曲并配音。
  
  这两个发展方向对于始终专注于PC游戏、专注于原创游戏的暴雪来说自然不是什么好消息,这意味着公司在业务方面将面临转型,否则其资源及地位会受到影响。

  在短短五天内下决心离开一家呆了十年的公司,并不是一件容易的事。上述猜测也许能解释四人离职的必然性,但却无法解释究竟是怎样的偶然原因促成了这次集体离职。比尔·罗珀在接受CNN记者采访时曾特别提到人的重要性。他说:“希望这一事件能给这个产业提个醒:游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的名字、品牌或其它什么所决定的,而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德·斯瓦辛格参与你的影片,希望斯蒂夫·金或J.K.罗琳为你写书,你同样希望最优秀的人来为你做游戏。……人是最重要的。”

  无论个体收入还是社会分工,开发商与发行商相比均处于弱势。在美国,绝大部分游戏开发人员的年薪在10万以下,只有极少数程序员可达到30万美元。而7月1日美国证券委员会公布的一份电子艺界公司管理层2003年收入表中,高层管理人员的平均年薪加分红均在100万美元左右,此外还持有公司的数十万股票。游戏开发人员的地位显然无法与电影演员或图书作者相提并论,尽管两者的性质非常接近。

  在美国游戏业现行的版权金预付模式下,绝大部分游戏的版税金最终都无法超过预付款,因此除非作品获得较大的成功,否则独立开发团队很难通过资本积累得到发展。版权金预付源自唱片业与图书业,在这种模式最初被游戏业采纳的时候,开发一款游戏的平均预付款仅为1万美元左右,游戏的零售价约为20多美元,游戏的版税率等于或高于目前的版税率。时至今日,由于项目越来越复杂,开发一款游戏所需的预付款提高了100倍以上,而游戏的零售价只上升了2到3倍,版税率与以往相同甚至更低。对于开发者来说,版税金已经成了一座可望而不可及的海市蜃楼。
  
  开发者是否永远只能默默无闻地扮演附庸的角色?比尔·罗珀等人的出走,与其说是对这一问题的解答,不如说是一种逃避。

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